Negli ultimi anni la gamification sta avendo una grandissima diffusione e popolarità, ma risulta necessario riflettere su che cosa sia e che cosa significhi. Il termine appare derivante dalla parola “game” ovvero “gioco” o “divertimento” senza scopi particolari. Però definire la gamification in questo modo risulta limitativo perchè essa è uno strumento efficacissimo capace di trasmettere messaggi di diverso genere “e di indurre a comportamenti attivi da parte dell’utenza” (cfr. An Introduction to gamification) in modo da raggiungere obiettivi specifici. Quindi al centro di ciò va sempre collocato l’utente e il suo coinvolgimento attivo.
Ma effettivamente cos’è la gamification? Essa può essere definita come un insieme di regole derivanti dal mondo del gaming, che hanno come obiettivo quello di applicare processi ludici ad atività esterne al gioco; in questo modo risulta possibile modificare ed influenzare il comportamento delle persone in modo da scaturire interesse attivo negli utenti verso il messaggio che si è voluto comunicare. La gamification di conseguenza, può essere applicata a molti contesti siano essi siti web, comunità, contenuti, aziende per raggiungere obiettivi concreti come quello di engangemet, fidelizzazione, interazione con utenti e nell’ambito delle istituzioni culturali, ad esempio il museo. I sopracitati possono essere i potenziali contesti gamificabili così da spingere all’interesse, al coinvolgimento e alla partecipazione attiva dell’utente.
Avendo definito che cosa si intende per gamification, è opportuno riflettere sul rapporto che si viene a creare se si utilizza il mondo del gaming nel complesso mondo delle istituzioni culturali.
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