Come si è già detto in precedenza, giocando è possibile imparare, provare delle emozioni diverse e sentirisi in qualche modo coinvolti. Questi aspetti risultano ricchi di significato se si tiene in considerazione della grandezza del fenomeno; moltissime persone sono cresciute o stanno crescendo utilizzando videogames, e grazie ad essi stanno vivendo avventure che sono precluse ai non-giocatori. Le tecnologie moderne digitali propongono di portare fuori il museo dalle proprie mura e di raccontarlo e di presentarlo a nuovi pubblici, ma anche di suggerire esperienze del tutto inedite ai visitatori che lo visitano quotidianamente tramite forme diverse di narrazione. Infatti non è un caso che un videogame che abbia un contenuto culturale, offra la possibilità di vivere un tipo di esperienza che non è sperimentabile in altri modi.
I videogiochi rivestono un duplice ruolo nel settore museale: in primo luogo, quando il museo si cimenta nella produzione di un videogioco, esso non compete con altre istituzioni culturali (altri musei) ma con l’industria videoludica; al fine di sviluppare prodotti di successo, i musei devono tenere conto di questo sotto un duplice punto di vista, sia esso qualitativo (sviluppo e implementazione dei contenuti) che tecnologico (in termini di giocabilità, l’importanza della partecipazione attiva dell’utenza e grafica).
Per dare una panoramica del contesto sociale e globale su cui i musei si affacciano e in cui muovono i primi passi con i videogames, bisogna fare riferimento ad alcuni dati pubblicati da Fabio Viola, gamification designer e ideatore di TuoMuseo.
Infatti, secondo alcune statistiche rilasciate dall’Istat a fine del 2013 si deduce la necessità di adottare nuovi strumenti per rendere fruibile, valorizzare e rendere produttivo il patrimonio culturale italiano; basti pensare infatti che il 50,7% dei musei ha un proprio sito web, il 5,7% consente prenotazioni e acquisto online dei biglietto d’ingresso alle collezioni, il 3,4% dei musei è raggiungibile via app mobile, il 42,3% pubblica online il calendario con le proprie iniziative ed eventi, il 22,6% invia una newsletter e il 13,3% rende disponibile il catalogo digitale. Al momento solamente decine di musei hanno chiesto di propria volontà di partecipare alla fase di sperimentazione. Grazie alla gratuità della piattaforma unita alla facilità di utilizzo, è possibile gestire in modo autonomo tutte le funzionalità. Questa opportunità permette quindi di pianificare al meglio le visite culturali individuando i musei e le opere da visitare. Inoltre con TuoMuseo il visitatore può diventare il protagonista (utente-centrico) e co-creatore dell’esperienza culturale sia online che in loco. É possibile rendere più social, partecipativa, divertente e preminante l’esperienza attraverso l’inserimento di dinamiche tipiche delle gamification. Di conseguenza il cultural heritage non viene sminuito ma grazie ad una serie di mission possono essere suggeriti una serie di modi per interagire con un’opera d’arte.
Grazie alla diffusione a macchia d’olio di internet e dei social media sono stati prodotti moltissimi contenuti. In Italia, ad esempio, l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) ha registrato una forte crescita del mercato videoludico con una grandissima differenziazione di generi (siano essi donne, uomini, ragazzi o bambini) e di strumento utilizzato (console, personal computer o dispositivi mobile). Da questa fortissima crescita si è percepita una maggiore partecipazione attiva da parte degli utenti, la possibilità prendere decisioni indipendenti e il processo di learning by doing.
Adottare quindi un approccio di gamification in ambito museale conduce alla ricerca e al rispetto dell’equilibrio fra la volontà di rendere ricco il servizio museale e con un’esperienza interattiva e la necessità di utilizzare un game design coerente con il contesto, ai contenuti e soprattutto alla mission. Infatti, come si è già detto, se il videogioco si limitasse esclusivamente ad istaurare un ambiente competitivo, esso rischierebbe di non riuscire a coinvolgere l’utente nel modo in cui ci si è predisposti e di conseguenza la mission non sarebbe raggiunta.
Quindi sarebbe necessario cominciare a parlare della trasformazione del museo non più come luogo esclusivo ma come luogo inclusivo, da luogo di istruzione a luogo di apprendimento.
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